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// copyright (c) 1998-2003 TLK Games all rights reserved
//-----------------------------------------------------------------------------
// file         : "score.cpp"
// created      : 1998-06-29
// updates      : 2003-07-20
//-----------------------------------------------------------------------------
// descriptions : manage scores / about / credits
//-----------------------------------------------------------------------------
// This program is free software; you can redistribute it and/or modify it under
// the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software
// Foundation; either version 2 of the License, or (at your option) any later
// version.
// 
// This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT
// ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS
// FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU General Public License for more
// details.
//
// You should have received a copy of the GNU General Public License along with
// this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc., 59 Temple
// Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
//
//*****************************************************************************
#include "powermanga.hpp"
#include "score.hpp"
#ifndef SDL_TLK
#include <X11/keysym.h>
#include <X11/keysymdef.h>
#endif
#include <errno.h>
#include <io.h>
//..............................................................................
extern const char      *nomfichierscore[] ;
extern int              gameLevel;                             // Game difficulty (Laurent Duperval)
//..............................................................................
// Scores
char _score::cScoresNoms[iNOMBRE_SCORES][4] =
{ {'T', 'L', 'K', 0},
  {'J', 'M', 'M', 0},
  {'E', 'T', 'B', 0},
  {'D', 'A', 'V', 0},
  {'F', 'L', 'O', 0}
};
//..............................................................................
int                     _score::iScores[iNOMBRE_SCORES] = { 10, 90, 80, 7, 5 };
_chaine                *_score::pScoresObj = (_chaine *) 0x0;
_chaine                *_score::pChaineJoueur = (_chaine *) 0x0;        // objet de type '_chaine' reservee a l'entree du nom du joueur
_chaine                *_score::pGame = (_chaine *) 0x0;                // objet de type '_chaine'
_chaine                *_score::pOver = (_chaine *) 0x0;                // objet de type '_chaine'
int                     _score::iAction = 0;
int                     _score::iActionExecution = 0;
unsigned int            _score::iTempo = 0;                             // tempo durant lequel le score reste affiche
int                     _score::iLettreAnime = 0;                       // numero de la lettre anime    
_caractere             *_score::pLettreActuelle = (_caractere *) 0x0;
_caractere             *_score::pTexteAbout = (_caractere *) 0x0;
unsigned int            _score::iAnimIndex = 0;                         // Numero du caractere a anime
unsigned int            _score::iAboutNombreCaracteres = 0;
unsigned int            _score::iIndexAboutTable = 0;
unsigned int            _score::iAnimIndexTempo = 0;
_caractere             *_score::pTableau[iTOTALCARACTERES];
_chaine                *_score::pTxtChaines = 0x0;
int                     _score::iTxtPosX = 0;
unsigned int            _score::iTxtPosY = 0;
char                   *_score::pTxtTableau = 0x0;
unsigned short         *_score::pTableCommande = 0x0;
unsigned int            _score::iTableIndex = 0;                        // index sur le tableau pointee par 'pTableCommande'
int                     _score::iTableTempo = 0;                        // temporisation
//..............................................................................
char _score::pScoreTempo[32] =
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
  0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
  0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
  0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
};
char _score::pGameTexte[] = { "GAME" };
char _score::pOverTexte[] = { "OVER" }; 
//..............................................................................
char                   *_score::pTableAbout[] =
{ "0MAIN",       "0PROGRAMMING", "1JEAN MICHEL", "1MARTIN", "@",
  "0LINUX",      "0VERSION",     "1BRUNO",       "1ETHVIGNOT", "@",
  "0LINUX",      "0VERSION",     "1ANDRE",       "1MAJOREL", "@",
  "0GRAPHIC",    "0DESIGN",      "1DAVID",       "1IGREJA", "@",
  "0ADDITIONAL", "0PROGRAMMING", "1ETIENNE",     "1SOBOLE", "@",
  "0ADDITIONAL", "0GRAPHICS",    "1JEAN MICHEL", "1MARTIN", "@",
  "0ADDITIONAL", "0PROGRAMMING", "1BRUNO",       "1ETHVIGNOT", "@",
  "0ADDITIONAL", "0PROGRAMMING", "1EMMANUEL",    "1FOUNAUD", "@",
  "0ADDITIONAL", "0PROGRAMMING", "1GUILLAUME",   "1COTTENCEAU", "@",
  "0ADDITIONAL", "0PROGRAMMING", "1LAURENT",     "1DUPERVAL", "@",
  "0ADDITIONAL", "0PROGRAMMING", "1SAMUEL",      "1HOCEVAR", "@",
  "0MUSICS BY",  "1MICHEL",      "1DOGNIAUX",    "@",
  "0(c) 2003",   "1TLK",         "1GAMES",       "@",
  "#"
};
// Variables declaree dans le fichier "powermanga.cpp"
extern int              player_score;                         // score du joueur
extern int              pos_y_menu;                           // position Y d'affichage du menu.
extern unsigned int     iCodeTouche;                          // code touche pressee
extern int              etat_menu;                            // indique l'etat du menu, on, off, apparition, disparition.
extern _etbfonte1      *pEtbfonte1;                           // objet '_etbfonte1' gestion affichage de caractere 8x8
extern unsigned int     iVerbeux;                             // 1=affiche les arguments / verbose mode
extern bool             aff_game_over;                        // 1=display "GAME OVER"

//******************************************************************************
// Retourne le type d'action en cours
//******************************************************************************
int _score::getActionExecution()
{
  return iActionExecution;
}

//******************************************************************************
// Routine d'execution principale / main loop
// input => _iFlag      : 0 main menu's disable (etat_menu==MENU_OFF)
//                      : 1 main menu's enable 
//******************************************************************************
void _score::execution(int _iFlag)
{
  switch (iActionExecution)
  { 
    // "Game Over" : le joueur a perdu son dernier vaisseau
    case 1:
      executeGameOver(_iFlag);
      break;
    
    // affiche la table des scores : le joueur presse ESC dans le menu
    case 2:
      executeTableScore(_iFlag);
      break;
    
    // affiche les 'abouts' : qui fait quoi
    case 3:
      executeAbout(_iFlag);
      break;
    
    // affiche le 'order' : comment commander
    case 4:
      executeOrder(_iFlag);
      break;

  }
}

//******************************************************************************
// Initialize 
// input => _iCodeAction : 1 = GAME OVER
//                         2 = SCORES 
//                         3 = ABOUT 
//                         4 = ORDER
//******************************************************************************
int _score::setAction(int _iCodeAction)
{
  switch (_iCodeAction)
  {
    case 0:
    {
      iActionExecution = 0;
      iAction = 0;
      break;
    }
      // initialize the 'GAME OVER' ----------
    case 1:
    {
      chargeScores();
      int _iPosition = trieScores();                           // _iPosition=position du joueur dans la table des scores
      if(_iPosition == -1) iTempo = iTEMPOTABLE;               // si pas de classement la table apparait un instant
      else                 iTempo = 0;                         // sinon pas de tempo, car le joueur entre son nom
      creeScores();
      initialiseGameOver(_iPosition);
      iActionExecution = 1;
      iAction = 1;
    }
      break;

    // initialize the 'SCORE TABLE' --------
    case 2:
      chargeScores();
      creeScores();
      iActionExecution = 2;
      iAction = 0;
      break;

    // initialize the 'ABOUT' --------------
    case 3:
      creeAbout();
      iActionExecution = 3;
      iAction = 0;
      break;

    // initialize the 'ORDER' --------------
    case 4:
      if(!creeOrder()) return 0;
      iActionExecution = 4;
      break;
  }
  return 1;
}

//=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=
// GAME OVER : initialize / initialise
//  - trie des scores
//  - affiche table des scores 
//  - affiche "Game Over"
//=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=
int _score::initialiseGameOver(int _iPosition)
{
  // Cree deux objets chaine pour les textes 'GAME' et 'OVER'
  if(pGame == (_chaine *) 0x0) pGame = new _chaine();
  if(pOver == (_chaine *) 0x0) pOver = new _chaine();
  pGame->initialise(pGameTexte, 4, 182, POS_Y_GAME, 38, 1);
  pOver->initialise(pOverTexte, 4, 182, POS_Y_OVER, 38, 1);
  pGame->initRotation(64, 0, 0, 120);
  pOver->initRotation(0, 0, 0, 120);

  // Trie des scores
  pChaineJoueur = (_chaine *) 0x0;                             // pointeur sur la chaine a rentrer

  // Initialise l'arrivee rotative des noms et des scores
  int _iIndexScore = 0;
  int _iAngle = 0;
  int _iAngleInc = 1;
  int _iRayonX = 200;
  int _iRayonY = 160;
  unsigned int _iIndex1 = 0;

  // initialise les noms
  for(_iIndex1 = 0; _iIndex1 < iNOMBRE_SCORES; _iIndex1++)
  { _chaine                *_pChaine = &pScoresObj[_iIndexScore++];
    _pChaine->initRotation(_iAngle, _iAngleInc, _iRayonX, _iRayonY);
    if(_iPosition == (int)(_iIndex1)) pChaineJoueur = _pChaine;
    _iAngle = (_iAngle + 1) & iANGLEMAXI;
    _iAngleInc = -_iAngleInc;
  }
  
  // initialise les scores
  for(_iIndex1 = 0; _iIndex1 < iNOMBRE_SCORES; _iIndex1++)
  { _chaine                *_pChaine = &pScoresObj[_iIndexScore++];
    _pChaine->initRotation(_iAngle, _iAngleInc, _iRayonX, _iRayonY);
    _iAngle = (_iAngle + 1) & iANGLEMAXI;
    _iAngleInc = -_iAngleInc;
  }
  return 1;
}

// ------------------------------------------------------------------------------
// cree les chaines de caractere des scores -------------------------------------
// ------------------------------------------------------------------------------
int _score::creeScores()
{
  int _iIndexScore = 0;
  if(pScoresObj == 0x0)
    pScoresObj = new _chaine[iNOMBRE_SCORES * 2];              // Cree les objets '_chaine'
  int _iPositionY = iTABLEY;
  unsigned int _iIndex1;
  int _iIndexTableau = 0;
  int _iIndex3;

  // Convertit les noms en sprites
  for(_iIndex1 = 0; _iIndex1 < iNOMBRE_SCORES; _iIndex1++)
  { _chaine                *_pChaine = &pScoresObj[_iIndexScore++];
    char                   *_pNom = &cScoresNoms[_iIndex1][0];
    _pChaine->initialise(_pNom, iLONGEURNOM, iTABLEX1, _iPositionY, 16, 0);
    _iPositionY += iTABLEOFFSET;

    // Recopie les pointeurs sur les objets caracteres dans un tableau
    int _iNombre = _pChaine->getNombreCaracteres();
    _caractere             *_pCaracteres = _pChaine->getCaracteres();
    for(_iIndex3 = 0; _iIndex3 < _iNombre; _iIndex3++)
      pTableau[_iIndexTableau++] = &_pCaracteres[_iIndex3];

  }
  // Convertit les scores en sprites
  _iPositionY = iTABLEY;
  for(_iIndex1 = 0; _iIndex1 < iNOMBRE_SCORES; _iIndex1++)
  {
    _chaine                *_pChaine = &pScoresObj[_iIndexScore++];
    int _iScore = iScores[_iIndex1];

    for(_iIndex3 = 0; _iIndex3 <= 7; _iIndex3++)
      pScoreTempo[_iIndex3] = '0';
    entierEnASCII(_iScore, pScoreTempo);
    _pChaine->initialise(pScoreTempo, iTABLEX2, _iPositionY, LARG_FONTE_GAME,
                         0);
    _iPositionY += iTABLEOFFSET;
    // Recopie les pointeurs sur les objets caracteres dans un tableau
    int _iNombre = _pChaine->getNombreCaracteres();
    _caractere             *_pCaracteres = _pChaine->getCaracteres();

    for(_iIndex3 = 0; _iIndex3 < _iNombre; _iIndex3++)
      pTableau[_iIndexTableau++] = &_pCaracteres[_iIndex3];
  }
  return 1;
}

// ------------------------------------------------------------------------------
// affiche les chaines de caractere des scores
// <=   _iRetour : 1=touche entree pressee
// ------------------------------------------------------------------------------
int _score::affScores()
{
  int _iRetour = 0;
  int _iRotation = 1;
  unsigned int _iIndex1 = 0;
  for(_iIndex1 = 0; _iIndex1 < iNOMBRE_SCORES * 2; _iIndex1++)
  { _chaine *_pChaine = &pScoresObj[_iIndex1];
    if(_pChaine->rotation1(2, 2, 0) == 0)
      _iRotation = 0; // _iRotation=1 alors rotation terminee
  }
  // Gestion entree des caracteres + clignotement du curseur
  if(pChaineJoueur != 0 && _iRotation == 1)
  { _iRetour = pChaineJoueur->entreeClavier();
    //   RETURN pressed ? (ASCII=13) 
#ifdef SDL_TLK
    if(_iRetour == SDLK_RETURN) 
#else
    if(_iRetour == XK_Return)
#endif
    { pChaineJoueur = (_chaine *) 0x0;
      sauveScores();
      _iRetour = 1;
    }
    else
    { _iRetour = 0;
    }
  }
  afficheScores();
  return _iRetour;
}

// ------------------------------------------------------------------------------
// Affichage de la table des scores
// ------------------------------------------------------------------------------
void _score::afficheScores()
{
  unsigned int _iIndex1;
  for(_iIndex1 = 0; _iIndex1 < iNOMBRE_SCORES * 2; _iIndex1++)
  {  _chaine *_pChaine = &pScoresObj[_iIndex1];
    _pChaine->affiche2();
  }
}


// Trie des scores  -----------------------------------------------------------
// Sortie <=    position dans la table des scores, de 0 a 4 ou -1 si non classe
int _score::trieScores()
{
  int _iPosition = -1;

  for(unsigned int _iIndex = 0; _iIndex < iNOMBRE_SCORES; _iIndex++)
  {
    if(player_score > iScores[_iIndex])
    {
      for(unsigned int _iIndex2 = iNOMBRE_SCORES - 1; _iIndex2 > _iIndex;
          _iIndex2--)
      {
        iScores[_iIndex2] = iScores[_iIndex2 - 1];
        cScoresNoms[_iIndex2][0] = cScoresNoms[_iIndex2 - 1][0];
        cScoresNoms[_iIndex2][1] = cScoresNoms[_iIndex2 - 1][1];
        cScoresNoms[_iIndex2][2] = cScoresNoms[_iIndex2 - 1][2];
      }
      iScores[_iIndex] = player_score;
      cScoresNoms[_iIndex][0] = ' ';
      cScoresNoms[_iIndex][1] = ' ';
      cScoresNoms[_iIndex][2] = ' ';
      _iPosition = _iIndex;
      break;
    }
  }
  return _iPosition;
}

// Routine permettant de remplir une structure image à partir d'un fichier---
int _score::chargeScores()
{
  unsigned int _iIndex;
  unsigned int _iIndex2;
  int _iHandle;
  struct stat sDescriptionFichier;
  char                   *_pMemoire = 0;
  _iHandle = open(nomfichierscore[gameLevel], O_RDONLY, 0);		 //ouvre le fichier
  if(_iHandle == -1)
  { printf("%s: %s\n", nomfichierscore[gameLevel], strerror(errno)) ;
  }
  else
  { if(fstat(_iHandle, &sDescriptionFichier))
    { printf("%s: %s\n", nomfichierscore[gameLevel], strerror(errno)) ;
    }
    else
    { _pMemoire = reserveMemoire(sDescriptionFichier.st_size); //reserve la place en memoire pour lire le fichier
      if(!_pMemoire)
      { afficheErreur("out of memory", "_score::chargeScores()");
      }
      else
      {
        if(read(_iHandle, _pMemoire, sDescriptionFichier.st_size) != sDescriptionFichier.st_size)
        { libereMemoire(_pMemoire);
          _pMemoire = 0;
          printf("%s: %s\n", nomfichierscore[gameLevel], strerror(errno)) ;
        }
        else
        {
#ifdef _VERBEUX_
          if(iVerbeux == 1)
            afficheMessage("_score::chargeScores() file \"powermanga.hi\" was loaded in memory");
#endif
        }
      }
    }
    close(_iHandle);
  }
  if(_pMemoire)
  {
    char                   *_pBufferC = _pMemoire;
    int                    *_pBufferL;

    //recopie les noms
    for(_iIndex = 0; _iIndex < iNOMBRE_SCORES; _iIndex++)
    {
      for(_iIndex2 = 0; _iIndex2 < iLONGEURNOM; _iIndex2++)
        cScoresNoms[_iIndex][_iIndex2] = *(_pBufferC++);
    }
    //recopie les scores
    _pBufferL = (int *)_pBufferC;
    for(_iIndex = 0; _iIndex < iNOMBRE_SCORES; _iIndex++)
    {
      iScores[_iIndex] = *(_pBufferL++);
    }
    int _iSomme2 = *_pBufferL;                                 // somme d'auto-controle du fichier
    int _iSomme = calculSomme((int *)_pMemoire, (iTAILLEBUFFER / 4) - 1);

    //le fichier charge n'est pas bon (on cree une nouvelle table des scores)
    if(_iSomme2 != _iSomme)
    {
      creeNouvelleTable();
    }
    libereMemoire(_pMemoire);
  }
  else
  {
    creeNouvelleTable();                                       //la tables des scores n'a pu etre chargee
  }
  return 1;
}

// Creation d'une nouvelle table des scores  ----------------------------------
void _score::creeNouvelleTable()
{
  unsigned int _iIndex;
  unsigned int _iIndex2;
  char _pNom[iLONGEURNOM] = { 'T', 'L', 'K' };

  // Cree les noms
  for(_iIndex = 0; _iIndex < iNOMBRE_SCORES; _iIndex++)
  {
    for(_iIndex2 = 0; _iIndex2 < iLONGEURNOM; _iIndex2++)
      cScoresNoms[_iIndex][_iIndex2] = _pNom[_iIndex2];
  }
  // Cree les scores

  int _iScore = 10000;

  for(_iIndex = 0; _iIndex < iNOMBRE_SCORES; _iIndex++)
  {
    iScores[_iIndex] = _iScore;
    _iScore = _iScore / 2;
  }
}

// Sauvegarde des scores  -----------------------------------------------------
void _score::sauveScores()
{                                                              //printf("%d %d \n", getgid(), getegid() ) ;
  char                   *_pBuffer = new char[iTAILLEBUFFER];
  char                   *_pBufferC = _pBuffer;
  int                    *_pBufferL;
  unsigned int _iIndex;
  unsigned int _iIndex2;
  for(_iIndex = 0; _iIndex < iNOMBRE_SCORES; _iIndex++)
  { for(_iIndex2 = 0; _iIndex2 < iLONGEURNOM; _iIndex2++)
      *(_pBufferC++) = cScoresNoms[_iIndex][_iIndex2];
  }
  _pBufferL = (int *)_pBufferC;
  for(_iIndex = 0; _iIndex < iNOMBRE_SCORES; _iIndex++)
  { *(_pBufferL++) = iScores[_iIndex];
  }
  int _iSomme = calculSomme((int *)_pBuffer, (iTAILLEBUFFER / 4) - 1);
  *_pBufferL = _iSomme;
  int _iHandle;
  umask(0002);                                                                         // set umask so that files are group-writable
  _iHandle = open(nomfichierscore[gameLevel] , O_WRONLY | O_CREAT, 00666);             //ouvre le fichier
  if(_iHandle == -1)
  { printf("%s: %s\n", nomfichierscore[gameLevel], strerror(errno)) ;
  }
  else
  { write(_iHandle, _pBuffer, iTAILLEBUFFER);
    if(close(_iHandle) != 0)
    { printf("%s: %s\n", nomfichierscore[gameLevel], strerror(errno)) ;
    }
  }
  delete _pBuffer;
}

// Calcul la somme d'auto-controle des scores ---------------------------------
// entree => _pBuffer   : pointeur sur le buffer
//                              => _iTaille     : nombre de mots de 32 bits
// sortie <= _iValeur   :       somme d'auto-controle 
int _score::calculSomme(int *_pBuffer, int _iTaille)
{
  int _iValeur = 0;

  for(int _iIndex = 0; _iIndex < _iTaille; _iIndex++)
    _iValeur |= *(_pBuffer++);
  return _iValeur;
}

//--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--
// GAME OVER : apparition table des scores, entre le nom, affiche "GAME OVER"
// input => _iFlag      : 0 main menu's disable (etat_menu==MENU_OFF)
//                                                                      : 1 main menu's enable 
//--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--
void _score::executeGameOver(int _iFlag)
{
  switch (iAction)
  {                                                            // Apparition des scores
    case 1:
    {
      int _iCode = affScores();                                // 1=le joueur a presse la touche RETURN

      if(iTempo == 0)                                          // si iTempo==0 alors le joueur entre son nom
      {
        if(_iCode == 1)                                        // touche RETURN pressee ?
        {
          iAction = 2;                                         // oui, les scores vont disparaitres
        }
      }
      else
      {
        iTempo--;                                              // iTempo>0 : le joueur n'est pas dans les scores
        if(iTempo == 0 || (iCodeTouche != 0 && iTempo < iTEMPOTABLE - 10))
          iAction = 2;                                         // on affiche un court moment la table des scores
      }

    }
      break;

      // Disparition des scores
    case 2:
    {
      unsigned int _iIndex1;
      int _iRotation = 1;

      for(_iIndex1 = 0; _iIndex1 < iNOMBRE_SCORES * 2; _iIndex1++)
      {
        _chaine                *_pChaine = &pScoresObj[_iIndex1];

        if(_pChaine->rotation2(2, 2, 250, 210) == 0)
          _iRotation = 0;                                      // _iRotation=1 alors rotation terminee
      }
      if(_iRotation == 1)
        iAction = 3;
      afficheScores();
    }
      break;

      // Le "GAME OVER" apparait les lettres tournent toutes
    case 3:
    {
      int _iRotation = 1;

      afficheScores();
      if(pGame->rotation1(2, 2, 0) == 0)
        _iRotation = 0;                                        // _iRotation=1 alors rotation terminee
      if(pOver->rotation1(2, 2, 0) == 0)
        _iRotation = 0;                                        // _iRotation=1 alors rotation terminee
      pGame->affiche2();
      pOver->affiche2();
      pGame->animationTous();
      pOver->animationTous();
      if(_iRotation == 1)
        iAction = 4;
    }
      break;

      // Le "GAME OVER" est fixe les lettres tournent toutes encore une fois
    case 4:
    {
      int _iFin = 0;

      pGame->affiche2();
      pOver->affiche2();
      if(pGame->animation2Tous() != 0)
        _iFin = 1;
      if(pOver->animation2Tous() != 0)
        _iFin = 1;
      if(_iFin == 0)
        iAction = 5;
      iLettreAnime = 7;
      _caractere             *_pListe = pOver->getCaracteres();

      pLettreActuelle = &_pListe[3];
      iTempo = 0;
    }
      break;


      // Le "GAME OVER" est fixe
    case 5:
    {
      {
        if(pLettreActuelle->animation2() == 0)                 // L'animation de la lettre est terminee ?
        {
          if(iTempo == 0)
          {
            iLettreAnime++;                                    // oui, passe a la lettre suivante
            if(iLettreAnime >= 8)
            {
              iLettreAnime = 0;
            }
            if(iLettreAnime == 7)
              iTempo = 200;
            if(iLettreAnime < 4)
            {
              _caractere             *_pListe = pGame->getCaracteres();

              pLettreActuelle = &_pListe[iLettreAnime];
            }
            else
            {
              _caractere             *_pListe = pOver->getCaracteres();

              pLettreActuelle = &_pListe[iLettreAnime - 4];
            }
            pLettreActuelle->debuteAnimation();
          }
          else
            iTempo--;
        }
      }
      pGame->affiche();
      pOver->affiche();
      if(etat_menu == MENU_ON)
      {
        iActionExecution = 0;
        //aff_game_over=0 ; 
      }
      if(_iFlag == 1)
      {
        pGame->changePositionY(POS_Y_GAME + pos_y_menu -
                               (BANDE_DE_CLIP + HAUT_ECR_RAM));
        pOver->changePositionY(POS_Y_OVER + pos_y_menu -
                               (BANDE_DE_CLIP + HAUT_ECR_RAM));
      }
      testApparitionMenu();
    }
      break;
  }
}

//------------------------------------------------------------------------------
// Animations de tous les caracteres du scores
//------------------------------------------------------------------------------
void _score::animationScore()
{
  if(iAnimIndexTempo == 0)
  {
    _caractere             *_oCaractere = pTableau[iAnimIndex++];

    _oCaractere->debuteAnimation();
    if(iAnimIndex >= iTOTALCARACTERES)
      iAnimIndex = 0;
    iAnimIndexTempo = 25;
  }
  else
    iAnimIndexTempo--;

  for(unsigned int _iIndex = 0; _iIndex < iTOTALCARACTERES; _iIndex++)
  {
    _caractere             *_oCaractere = pTableau[_iIndex];

    _oCaractere->animation2();
  }

}

//--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--
// TABLE SCORE : apparition table des scores lorsque le joueur presse ESC
// input => _iFlag      : 0 main menu's disable (etat_menu==MENU_OFF)
//                                                                      : 1 main menu's enable 
//--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--
void _score::executeTableScore(int _iFlag)
{
  unsigned int _iIndexScore = 0;
  unsigned int _iIndex1;

  switch (iAction)
  {                                                            // Initialise l'apparition
    case 0:
    {
      iAction = 1;
      iAnimIndexTempo = 0;
      iAnimIndex = 0;
    }
      break;

      // Les caracteres descendent ou montent
    case 1:
    {                                                          //animationScore() ;
      int _iPositionY = iTABLEY;

      for(_iIndex1 = 0; _iIndex1 < iNOMBRE_SCORES; _iIndex1++)
      {
        _chaine                *_pChaine = &pScoresObj[_iIndexScore++];

        _pChaine->changePositionY(_iPositionY + pos_y_menu -
                                  (BANDE_DE_CLIP + HAUT_ECR_RAM));
        _pChaine->affiche();
        _pChaine->animationTous();
        _iPositionY += iTABLEOFFSET;
      }
      _iPositionY = iTABLEY;
      for(_iIndex1 = 0; _iIndex1 < iNOMBRE_SCORES; _iIndex1++)
      {
        _chaine                *_pChaine = &pScoresObj[_iIndexScore++];

        _pChaine->changePositionY(_iPositionY + pos_y_menu -
                                  (BANDE_DE_CLIP + HAUT_ECR_RAM));
        _pChaine->affiche();
        _pChaine->animationTous();
        _iPositionY += iTABLEOFFSET;
      }
      if(pos_y_menu >= BANDE_DE_CLIP + HAUT_ECR_RAM)
        iAction = 2;                                           // (menu totalement disparu ?)
      testApparitionMenu();
      if(etat_menu == MENU_ON)
        iActionExecution = 0;
    }
      break;

      // Les caracteres sont fixes et s'arretent de tourner
    case 2:
    {
      int _iFin = 0;

      for(_iIndex1 = 0; _iIndex1 < iNOMBRE_SCORES; _iIndex1++)
      {
        _chaine                *_pChaine = &pScoresObj[_iIndexScore++];

        if(_pChaine->animation2Tous() != 0)
          _iFin = 1;
        _pChaine->affiche();
      }
      for(_iIndex1 = 0; _iIndex1 < iNOMBRE_SCORES; _iIndex1++)
      {
        _chaine                *_pChaine = &pScoresObj[_iIndexScore++];

        if(_pChaine->animation2Tous() != 0)
          _iFin = 1;
        _pChaine->affiche();
      }
      if(_iFin == 0)
        iAction = 3;
      testApparitionMenu();
    }
      break;

      // Les caracters sont fixes et s'animent les uns apres les autres
    case 3:
    {
      animationScore();
      afficheScores();
      if(pos_y_menu < BANDE_DE_CLIP + HAUT_ECR_RAM)
        iAction = 1;                                           // (tout tourne en motant)
      testApparitionMenu();
    }
      break;
  }
}

//=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=
// ABOUT : initialize credits / initialise credit 
//=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=
int _score::creeAbout()
{
  if(pTexteAbout == 0x0)
    pTexteAbout = new _caractere[iMAXICARACTERES];
  iAboutNombreCaracteres = 0;
  iIndexAboutTable = 0;
  return 1;
}

//--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--
// ABOUT : credit du jeu (qui fait quoi ?) execution
// input => _iFlag      : 0 main menu's disable (etat_menu==MENU_OFF)
//                                                                      : 1 main menu's enable 
//--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--
void _score::executeAbout(int _iFlag)
{
  unsigned int _iIndex;
  int _iPosY;
  int _iPosX;
  int _iType;
  char _cAscii;
  int _iFin;
  _caractere             *_oCaractere;
  char                   *_pLigne;
  int _iAngleInc;

  switch (iAction)
  {
    case 0:
    {
      _iPosY = 158;
      _iAngleInc = 1;
      iAboutNombreCaracteres = 0;
      _pLigne = pTableAbout[iIndexAboutTable++];
      if(*(_pLigne) == '#')
      {
        _pLigne = pTableAbout[0];
        iIndexAboutTable = 1;
      }

      while (*(_pLigne) != '@')
      {
        _iPosX = 160;
        if(iAboutNombreCaracteres >= iMAXICARACTERES)
          break;
        _cAscii = *(_pLigne++);
        if(_cAscii == '0')
          _iType = 0;                                          // premier caractere determine la police utilisee
        else
          _iType = 1;

        if(_iType == 0)
          _iPosX = 128 + (256 - ((strlen(_pLigne)) * 16)) / 2 - 8;
        else
          _iPosX = 128 + (256 - ((strlen(_pLigne)) * 22)) / 2 - 11;

        _cAscii = *(_pLigne++);
        while (_cAscii != 0)
        {
          if(iAboutNombreCaracteres >= iMAXICARACTERES)
            break;
          _oCaractere = &pTexteAbout[iAboutNombreCaracteres++];
          _oCaractere->initialise_caractere(_cAscii, _iPosX, _iPosY, _iType);
          _oCaractere->initRotation(0, _iAngleInc, 200, 200);
          if(_iAngleInc > 0)
          {
            _iAngleInc = -_iAngleInc;
          }
          else
          {
            _iAngleInc = -_iAngleInc;
            _iAngleInc++;
            if(_iAngleInc > 2)
              _iAngleInc = 1;
          }
          _cAscii = *(_pLigne++);
          if(_iType == 0)
            _iPosX += 16;
          else
            _iPosX += 22;
        }
        _iPosY += 30;
        _pLigne = pTableAbout[iIndexAboutTable++];
      }
      iAction = 1;
      testApparitionMenu();
    }
      break;

      // Les lettres apparaissent (rotation)
    case 1:
    {
      _iFin = 1;
      for(_iIndex = 0; _iIndex < iAboutNombreCaracteres; _iIndex++)
      {
        _oCaractere = &pTexteAbout[_iIndex];
        if(_oCaractere->rotation1(1, 1, 0) == 0)
          _iFin = 0;
        _oCaractere->animation();
        _oCaractere->affiche();
      }
      if(_iFin == 1)
        iAction = 2;
      testApparitionMenu();
    }
      break;

      // Les caracteres sont arrives (termine l'animation)
    case 2:
    {
      _iFin = 0;
      for(_iIndex = 0; _iIndex < iAboutNombreCaracteres; _iIndex++)
      {
        _oCaractere = &pTexteAbout[_iIndex];
        if(_oCaractere->animation2() != 0)
          _iFin = 1;
        _oCaractere->affiche();
      }
      if(_iFin == 0)
      {
        iAction = 3;
        iAnimIndex = 0;
        iAnimIndexTempo = 0;
        iTempo = 300;
      }
      testApparitionMenu();
    }
      break;

      // Les caracteres sont statiques
    case 3:
    {
      if(iAnimIndexTempo == 0)
      {
        _oCaractere = &pTexteAbout[iAnimIndex++];
        _oCaractere->debuteAnimation();
        if(iAnimIndex >= iAboutNombreCaracteres)
          iAnimIndex = 0;
        iAnimIndexTempo = 25;
      }
      else
      {
        iAnimIndexTempo--;
      }
      for(_iIndex = 0; _iIndex < iAboutNombreCaracteres; _iIndex++)
      {
        _oCaractere = &pTexteAbout[_iIndex];
        _oCaractere->animation2();
        _oCaractere->affiche();
      }
      if(--iTempo <= 0)
        iAction = 4;
      if(etat_menu == MENU_ON || pos_y_menu < BANDE_DE_CLIP + HAUT_ECR_RAM)
        iAction = 4;
      testApparitionMenu();
    }
      break;

    case 4:
    {
      _iFin = 0;
      for(_iIndex = 0; _iIndex < iAboutNombreCaracteres; _iIndex++)
      {
        _oCaractere = &pTexteAbout[_iIndex];
        if(_oCaractere->animation2() != 0)
          _iFin = 1;
        _oCaractere->affiche();
      }
      if(_iFin == 0)
        iAction = 5;
      testApparitionMenu();
    }
      break;

      // Les lettres disparaissent (rotation)
    case 5:
    {
      _iFin = 1;
      for(_iIndex = 0; _iIndex < iAboutNombreCaracteres; _iIndex++)
      {
        _oCaractere = &pTexteAbout[_iIndex];
        if(_oCaractere->rotation2(3, 3, 300, 300) == 0)
          _iFin = 0;
        _oCaractere->animation();
        _oCaractere->affiche();
      }
      if(_iFin == 1)
      {
        iAction = 0;
        if(etat_menu == MENU_ON || pos_y_menu < BANDE_DE_CLIP + HAUT_ECR_RAM)
          iActionExecution = 0;
      }
      testApparitionMenu();
    }
      break;
  }
}

//=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=
// ORDER : initialize / initialise
//=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=!=
int _score::creeOrder()
{
  char                   *_pTxt;
  unsigned int _iIndex;

  if(pTxtChaines == 0x0)
    pTxtChaines = new _chaine[iTXT_NBRELIGNES];
  // Reserve le tableau de caractere
  if(pTxtTableau == 0x0)
  {
    pTxtTableau = new char[iTXT_NBRELIGNES * iTXT_NBRECOL];

    _pTxt = pTxtTableau;
    for(_iIndex = 0; _iIndex < iTXT_NBRELIGNES * iTXT_NBRECOL; _iIndex++)
    {
      _pTxt[_iIndex] = ' ';
    }

  }
  int _iPosY = 128 + 7;

  _pTxt = pTxtTableau;
  for(_iIndex = 0; _iIndex < iTXT_NBRELIGNES; _iIndex++)
  {
    _chaine                *_oChaine = &pTxtChaines[_iIndex];

    _oChaine->initialise(_pTxt, iTXT_NBRECOL, 128, _iPosY, 16, 0);
    _iPosY += 16;
    _pTxt += iTXT_NBRECOL;
  }
  iTxtPosX = 0;
  iTxtPosY = 0;
  if(!chargeTable())
  {
    afficheErreur("_score::ChargeTable()", "score.cpp/creeOrder()");
    return 0;
  }
  iTableIndex = 2;                                             // premier element de la table est le 2 (avant c'est la somme de controle)
  iTableTempo = 0;
  effaceCaracteres();
  return 1;
}

//--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--
// ORDER : Affiche le texte a la Commodore 64 / display text
// iTXT_PAUSE : attente de la valeur suivante (1 a 32767)
// iTXT_FIN : fin du fichier
// sinon code clavier 
// input => _iFlag      : 0 main menu's disable (etat_menu==MENU_OFF)
//                                                                      : 1 main menu's enable 
//--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--**--
void _score::executeOrder(int _iFlag)
{
  unsigned int           _iIndex;
  _chaine                *_oChaine;
  int _iCodeTouchePressee = 0;
  int _iCurseurAction = 0;

  // Donne l'ordonnee de toutes les chaines       
  unsigned int _iPosY = pos_y_menu - HAUT_ECR_RAM + 7;

  for(_iIndex = 0; _iIndex < iTXT_NBRELIGNES; _iIndex++)
  {
    _oChaine = &pTxtChaines[_iIndex];
    _oChaine->changePositionY(_iPosY);
    _iPosY += 16;
  }
  _oChaine = &pTxtChaines[iTxtPosY];                           // objet '_chaine' ou est le curseur

  switch (iAction)
  {
      // ORDER = entre le texte
    case 0:
    {
      _iCodeTouchePressee = _oChaine->entreeClavier();         //0=pas de code touche
      iTxtPosX = _oChaine->getCurseurPosition();
      _iCurseurAction = _oChaine->getCurseurAction();          //1=depassement a gauche / 2=depassement a droite
      if(_iCodeTouchePressee == 0)
      {
        iTableTempo++;
        if(iTableTempo >= 32767)
        {
          entreTableValeur(iTXT_PAUSE);                        // code attente
          entreTableValeur(iTableTempo);                       // delai attente
          iTableTempo = 0;
        }
      }
      else
      {
        if(iTableTempo > 0)
        {
          entreTableValeur(iTXT_PAUSE);                        // code attente
          entreTableValeur(iTableTempo);                       // delai attente
          iTableTempo = 0;
        }
        entreTableValeur(_iCodeTouchePressee);
      }
      if(etat_menu == MENU_ON || etat_menu == APPARITION_MENU)
      {
        iActionExecution = 0;
        entreTableValeur(iTXT_FIN);                            // fin du fichier
        sauveTable();
      }
    }
      break;
      // ORDER : affiche le texte a partir du fichier charge
    case 1:
    {
      _iCodeTouchePressee = 0;
      if(--iTableTempo <= 0)
      {
        unsigned short _valeur = sortTableValeur();

        if(_valeur == iTXT_PAUSE)
        {
          iTableTempo = sortTableValeur();
          iTableTempo = iTableTempo / 3;
        }
        else
        {
          _iCodeTouchePressee = _valeur;                       //force unsigned
#ifdef SDL_TLK
         
/*       printf("XK_BackSpace=%x, XK_Delete=%x, XK_Right=%x, XK_Left=%x, XK_Up=%x, XK_Down=%x, XK_Return=%x, XK_F3=%x, XK_F4=%x, XK_F5=%x, XK_Shift_L=%x, XK_Shift_R=%x\n",
         XK_BackSpace, XK_Delete, XK_Right, XK_Left, XK_Up, XK_Down, XK_Return, XK_F3, XK_F4, XK_F5, XK_Shift_L, XK_Shift_R);                   
*/
        switch(_iCodeTouchePressee)
        { case 0xff08 : //XK_BackSpace
            _iCodeTouchePressee = SDLK_BACKSPACE;
            break;
          case 0xffff: //XK_Delete
            _iCodeTouchePressee = SDLK_DELETE;
            break;
          case 0xff53: //XK_Right
            _iCodeTouchePressee = SDLK_RIGHT;
            break;
          case 0xff51: //XK_Left
            _iCodeTouchePressee = SDLK_LEFT;
            break;
          case 0xff52: //XK_Up
            _iCodeTouchePressee = SDLK_UP;
            break;
          case 0xff54: //XK_Down
            _iCodeTouchePressee = SDLK_DOWN;
            break;
          case 0xff0d: //XK_Return
            _iCodeTouchePressee = SDLK_RETURN;
            break;
          case 0xffc0: //XK_F3
            _iCodeTouchePressee = SDLK_F3;
            break;
          case 0xffc1: //XK_F4
            _iCodeTouchePressee = SDLK_F4;
            break;
          case 0xffc2: //XK_F5
            _iCodeTouchePressee = SDLK_F5;
            break;
          case 0xffe1: //XK_Shift_L
            _iCodeTouchePressee = SDLK_LSHIFT;
            break;
          case 0xffe2: //XK_Shift_R
            _iCodeTouchePressee = SDLK_RSHIFT;
            break;
        }
#endif
            
        }
      }
      _oChaine->entreeClavier(_iCodeTouchePressee);
      iTxtPosX = _oChaine->getCurseurPosition();
      _iCurseurAction = _oChaine->getCurseurAction();          //1=depassement a gauche / 2=depassement a droite
      if(etat_menu == MENU_ON || etat_menu == APPARITION_MENU)
      {
        iAction = 2;
      }
      testApparitionMenu();
    }
      break;

      // le menu monte
    case 2:
    {
      _iCodeTouchePressee = 0;
      _iCurseurAction = 0;
      if(etat_menu == MENU_ON)
      {
        iActionExecution = 0;
      }
    }
      break;
  }

  // test les touches speciales
  switch (_iCodeTouchePressee)
  {
#ifdef SDL_TLK
    case SDLK_DOWN:
#else      
    case XK_Down:
#endif
      if(++iTxtPosY >= iTXT_NBRELIGNES)
      {
        iTxtPosY = iTXT_NBRELIGNES - 1;
        supprimeLigne(0);
      }
      break;
#ifdef SDL_TLK
    case SDLK_UP:
#else      
    case XK_Up:
#endif
    if(iTxtPosY == 0)
      {
        insertLigne(iTxtPosY);
      }
      else
      {
        iTxtPosY--;
      }
      break;
#ifdef SDL_TLK
    case SDLK_INSERT:
#else      
    case XK_Insert:                                           // touche INSERT pressee
#endif
      insertLigne(iTxtPosY);
      break;
#ifdef SDL_TLK
    case SDLK_RETURN:
#else      
    case XK_Return:                                           // touche RETURN pressed ? (ASCII=13)
#endif
    if(++iTxtPosY >= iTXT_NBRELIGNES)
      {
        iTxtPosY = iTXT_NBRELIGNES - 1;
        supprimeLigne(0);
      }
      iTxtPosX = 0;
      break;
#ifdef SDL_TLK
    case SDLK_F3:
#else      
    case XK_F3:                                               // curseur en haut a gauche
#endif
      iTxtPosX = 0;
      iTxtPosY = 0;
      break;
#ifdef SDL_TLK
    case SDLK_F4:
#else      
    case XK_F4:                                               // curseur en haut a gauche & efface l'ecran
#endif
      effaceCaracteres();
      break;
#ifdef SDL_TLK 
    case SDLK_F5:
#else      
    case XK_F5:                                               // supprime la ligne en cours
#endif
      supprimeLigne(iTxtPosY);
      break;
  }                                                            // fin test des touches speciales

  // test les depassements horizontaux du curseur
  switch (_iCurseurAction)
  {
    case 1:                                                   // Curseur depassement gauche
      if(iTxtPosY == 0)
      {
        insertLigne(iTxtPosY);
      }
      else
      {
        iTxtPosY--;
      }
      iTxtPosX = iTXT_NBRECOL - 1;
      break;
    case 2:                                                   // curseur depassement a droite
      if(++iTxtPosY >= iTXT_NBRELIGNES)
      {
        iTxtPosY = iTXT_NBRELIGNES - 1;
        supprimeLigne(0);
        iTxtPosX = 0;
      }
      else
        iTxtPosX = 0;
      break;
  }
  // donne la nouvelle position du cuseur
  _oChaine = &pTxtChaines[iTxtPosY];
  _oChaine->setCurseurPosition(iTxtPosX);
  // affiche toutes les chaines
  for(_iIndex = 0; _iIndex < iTXT_NBRELIGNES; _iIndex++)
  {
    _oChaine = &pTxtChaines[_iIndex];
    _oChaine->affiche();
    _oChaine->animation2Tous();
  }
}

// ------------------------------------------------------------------------------
// order :
// ------------------------------------------------------------------------------
void _score::effaceCaracteres()
{
  char                   *_pDestination;
  unsigned int _iIndex;

  iTxtPosX = 0;
  iTxtPosY = 0;
  _pDestination = pTxtTableau;
  for(_iIndex = 0; _iIndex < iTXT_NBRELIGNES * iTXT_NBRECOL; _iIndex++)
    *(_pDestination++) = ' ';
  for(_iIndex = 0; _iIndex < iTXT_NBRELIGNES; _iIndex++)
  {
    _chaine                *_oChaine = &pTxtChaines[_iIndex];

    _oChaine->initialiseSprite();
  }
}

// ------------------------------------------------------------------------------
// order : insert text line
// ------------------------------------------------------------------------------
// entree => _iLigne de 0 a 11
void _score::insertLigne(int _iLigne)
{
  char                   *_pDestination =
    pTxtTableau + (iTXT_NBRECOL * iTXT_NBRELIGNES) - 1;
  char                   *_pSource = _pDestination - iTXT_NBRECOL;
  unsigned int _iIndex;

  for(_iIndex = 0; _iIndex < (iTXT_NBRELIGNES - 1 - _iLigne) * iTXT_NBRECOL;
      _iIndex++)
  {
    *(_pDestination--) = *(_pSource--);
  }
  _pSource++;
  for(_iIndex = 0; _iIndex < iTXT_NBRECOL; _iIndex++)
  {
    *(_pSource++) = ' ';
  }
  for(_iIndex = 0; _iIndex < iTXT_NBRELIGNES; _iIndex++)
  {
    _chaine                *_oChaine = &pTxtChaines[_iIndex];

    _oChaine->initialiseSprite();
  }
}

// ------------------------------------------------------------------------------
// order :
// ------------------------------------------------------------------------------
// entree => _iLigne de 0 a 10
void _score::supprimeLigne(int _iLigne)
{
  char                   *_pDestination =
    pTxtTableau + (_iLigne * iTXT_NBRECOL);
  char                   *_pSource = _pDestination + iTXT_NBRECOL;
  unsigned int _iIndex;

  for(_iIndex = 0; _iIndex < (iTXT_NBRELIGNES - 1 - _iLigne) * iTXT_NBRECOL;
      _iIndex++)
  {
    *(_pDestination++) = *(_pSource++);
  }
  for(_iIndex = 0; _iIndex < iTXT_NBRECOL; _iIndex++)
  {
    *(--_pSource) = ' ';
  }
  for(_iIndex = 0; _iIndex < iTXT_NBRELIGNES; _iIndex++)
  {
    _chaine                *_oChaine = &pTxtChaines[_iIndex];

    _oChaine->initialiseSprite();
  }
}

// ------------------------------------------------------------------------------
// order :
// ------------------------------------------------------------------------------
// Charge la table de commande  -----------------------------------------------
int _score::chargeTable()
{
  if(pTableCommande == 0)
  {
    pTableCommande = (unsigned short *)reserveMemoire(iTXT_FICHIERTAILLE);
    if(!pTableCommande)
      return 0;
  }
  if(chargeFichier("graphics/pmorder.xxx", (char *)pTableCommande))
  {
    int _iSomme2 = *pTableCommande;                            // somme d'auto-controle du fichier
    int _iSomme =
      calculSomme((int *)pTableCommande, (iTXT_FICHIERTAILLE / 4) - 1);
    if(_iSomme2 != _iSomme)
      iAction = 0;
    iAction = 1;                                               // on se contente d'afficher le texte
  }
  //le fichier n'existe pas / file not found
  else
  {
    for(unsigned int _iIndex = 0; _iIndex < iTXT_FICHIERTAILLE / 2; _iIndex++)
    { pTableCommande[_iIndex] = 0;
    }
    iAction = 0;                                               // on rentre un nouveau texte
  }
  return 1;
}

// Sauvegarde la table de commande  -------------------------------------------
void _score::sauveTable()
{
  int _iSomme =calculSomme((int *)pTableCommande, (iTXT_FICHIERTAILLE / 4) - 1);
  *pTableCommande = _iSomme;
  int _iHandle = open("graphics/pmorder.xxx", O_WRONLY | O_CREAT, 0666);        //ouvre le fichier
  if(_iHandle == -1)
  { printf("_score::sauveTable() : can't open file : \"pmorder.xxx\"\n\n");
  }
  else
  {
    write(_iHandle, pTableCommande, iTXT_FICHIERTAILLE);
    close(_iHandle);
  }
}

// Entre une valeur dans la table de commande  --------------------------------
void _score::entreTableValeur(unsigned short _sValeur)
{
  if(iTableIndex < iTXT_FICHIERTAILLE - 1)
  { pTableCommande[iTableIndex++] = _sValeur;                  // sauve code 
    //printf("entreTableValeur : %i", _sValeur) ;
    //if(_sValeur>32 && _sValeur <= 'z') printf(" ==> %c", (char)(_sValeur)) ;
    //printf("\n") ;
  }
}

// Sort une valeur dans la table de commande  ---------------------------------
unsigned short _score::sortTableValeur()
{
  unsigned short _sValeur = (unsigned short) litMot16bits(
    (short*) &pTableCommande[iTableIndex++]
  );
  unsigned short _sValeur2 = (unsigned short) litMot16bits(
    (short*) &pTableCommande[iTableIndex]
  );
  
  if(iTableIndex >= iTXT_FICHIERTAILLE
     || _sValeur2 == iTXT_FIN)
  { effaceCaracteres();
    iTableIndex = 2;
    afficheMessage("Fin du fichier pmorder.xxx");
  }
  //printf("sortTableValeur : %i", _sValeur) ;
  //if(_sValeur>32 && _sValeur <= 'z') printf(" ==> %c", (char)(_sValeur)) ;
  //printf("\n") ;
  return _sValeur;
}

// Test si quitte le menu -----------------------------------------------------
void _score::testApparitionMenu()
{
  if(iCodeTouche != 0 && etat_menu == MENU_OFF)
  { etat_menu = APPARITION_MENU;                               //met le flag apparition du menu a 1
    Init_Scroll_Present();                                     //initialise le defilement du texte en bas
  }
}
// F3: // curseur en haut a gauche
// F4: // curseur en haut a gauche & efface l'ecran
// F5: // supprime la ligne en cours
/*
.THIS..PROGRAM..
IS FREE SOFTWARE
....YOU..CAN.... 
..REDISTRIBUTE..
...IT..AND/OR...
...MODIFY..IT...
...UNDER..THE...
TERMS OF THE GNU
.GENERAL PUBLIC.
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..PUBLISHED.BY..
....THE FREE....
....SOFTWARE....
...FOUNDATION...
EITHER VERSION 2
.OF.THE LICENSE.
.......OR.......
(AT.YOUR.OPTION)
...ANY..LATER...
....VERSION.....
................
................
SEE THE GNU.....
GENERAL PUBLIC..
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DETAILS.........
................
....(c) 2002....
...TLK..GAMES...
................
.LINUX..VERSION.
.......BY.......
BRUNO..ETHVIGNOT
......AND.......
.ANDRE..MAJOREL.
................
................
..Greetings.to..

.Alex...Senesse.
.Andre..Majorel.
Aurelien.Anselme
.David..Alardet.
..David.Igreja..
Delph..Ethvignot
Didier..Florentz
Emeric.Pourcelot
.Etienne.Sobole.
.Gaelle.Richard.
.Gautier.Portet.
..Hafida.Bouih..
J-Michel..Martin
J-Francois.Kabak
Karine.Philippon
Laurent.Guibelin
.Laurent..Tenza.
.M-J.Robertella.
.Nicolas.Arnaud.
Olivier..Simonin
Pascal.Ethvignot
..Pascal.Lauly..
Philip..Bouveret
Philip.Jacquemet
.Roderic.Moitie.
Sandrine..Berger
.Sophie.Bibanov.
..Sylvain.Cote..
..Yoan.Daubeze..
.Valerie.Arnaud.

*/
